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テリー・ボガード 技表 テリー・ボガード 技性能解析 テリー・ボガード 連続技 テリー・ボガード ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) テリー・ボガード 確定反撃 テリー・ボガード キャラ対策(未作成) テリー・ボガード 順番適正 テリー・ボガード 起き攻め テリー・ボガード 立ち回り テリー・ボガード キャラ相性 キャラクターの特徴 バーンナックルの先端、近D、パワーチャージなどを使った地上での横押しが強力 ガードされても反撃されにくく、一方的に攻めを押し付けてられる 基本的な連続技から強制ダウンを取っったり、追撃から先に地面に降りることができるので、 起き攻めや着地攻めを仕掛けやすいのも強み 地上は強いが空中はやや苦手 下に強いジャンプ攻撃が少なく、空対空も心もとない 対空技はライジングタックルが裏と違ってコマンド技なので、とっさの対空ができるが 発生の遅さやめくり気味なのを落としにくいなど癖が強いため守りの使い分けが難しい。 超必殺技はどちらも高性能で連続技や確定反撃に使いやすい 特に裏にはないハイアングルゲイザーは発生が早く突進するので確定反撃や連続技に使いやすい メモ テリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638248/
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操作が簡略化されたいわゆる「初心者モード」 Aボタン=通常攻撃 Bボタン=必殺技Cボタン=射撃 Dボタン=ブライドダッシュ 通常移動・ダッシュの操作に関してはノーマルモードと共通 カウンター・リフレクト・エンゲージクライマックスも同様 EX必殺技・ブライドパージはシンプルモードにおいては使用できない 通常攻撃 Aボタンを押すと通常攻撃を繰り出す。ニュートラル状態では弱攻撃が出るが、レバーとの組み合わせで強攻撃も使用可能 相手に攻撃が当たっていた(ガード含む)場合、ボタン連打で連続技になる 必殺技 Bボタンを押すとキャラクター固有の必殺技を繰り出すことができる通常攻撃と同様に、レバーとボタンの組み合わせで変化する。強弱の打ち分けは不可能ちなみにコマンド表の「シンプル」の欄が空白になっている必殺技はシンプルモードでは使用不可能となっている 射撃・ブライド必殺技 Cボタンを押すことで射撃攻撃。射撃攻撃を行うとブライドゲージを消費する地上ではレバーをどこにも入れず(ニュートラル)Cボタンで前方へ、レバー下+Cボタンで上方へと撃ち分けることができる空中ではレバーニュートラルで前方へ、レバー下+Cボタンで下方向への射撃となるレバーを前または後ろに入れてCボタンを押すとブライド必殺技となる。通常射撃よりもブライドゲージを多く消費する ダッシュ Dボタンを押すとブライドダッシュ任意の方向に高速で移動し、ダッシュ移動中は射撃攻撃を無効化することができるブライドダッシュを行うとブライドゲージを消費するダッシュ中にAボタンを押すことでダッシュ攻撃を出すことができる。ダッシュ後レバーニュートラルAでダッシュ弱攻撃、レバー前+Aでダッシュ強攻撃となるまた、ダッシュ中Cで出るダッシュ射撃はその場に停滞する特性を持つので攻撃の起点として有効 超必殺技 AボタンとBボタンを同時に押すことで超必殺技を繰り出す超必殺技を出すことができるのは「フォースゲージMAX」又は「エンゲージクライマックス中」エンゲージクライマックス中は通常より強力な「クライマックス超必殺技」に変化する超必殺技はAボタン連打の連続技やBボタンの必殺技をキャンセルして繋げることも可能(通称スーパーキャンセル) シンプルモード連続技 シンプルモードにおける連続技の流れは基本的にAボタン連打で弱攻撃→強攻撃→射撃となっている。射撃からBボタンの必殺技(or超必殺技)に繋げることも可能零彗ならば A>A>A>B・B(魔迅閃) もしくはA>A>A>A+B(神魔堕獄剣) となるまた、射撃モーションの後半にレバーを入れることでジャンプも可能。地上連続技から空中攻撃に繋げることもできる(通称エリアル)この場合、強攻撃か射撃に「相手がダウンする技」もしくは「相手が空中に浮く」が含まれている必要があるしゃがみ状態の強攻撃にダウン属性の技が多いので、エリアルにもっていきたい場合はしゃがみ攻撃から連続技を始めるのがよい流れとしては弱攻撃から「ダウンする強攻撃につなぎ、相手が地面に落下する前に射撃を当てて浮かせる」→「ジャンプして空中攻撃を当てる」といった流れになる零彗の場合 2A>2A>2A>レバー上>A>A という連続技が成立する .
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ガードクラッシュを狙う テリーはガークラを狙いやすいキャラです。崩しの弱さを補うためにも、ガークラは常に意識していくこと、それが重要です。 そんなテリーの結構有効なガークラ連携を… 1.屈C>3C>ウェイブor弱バーン 2.屈C>ラウンド>弱バーン 3.屈A>ウェイブ>屈A… 4.JC>屈C>3C>クイック発動小JC>屈C>3C>ウェイブor弱バーン 1は基本の連携です。2セットで赤点滅させることができます。この連携のいいところは「ヒットすれば連続技、ガードされてもいい連携」になるということです。 2も基本の連携です。1よりもさらにガークラ値を溜めやすいですが、「ヒットしても連続技にならない」のが欠点です。飛び込みをガードさせた後からなど、ガードさせることを前提に使うと効果的です。 3は奇襲に近い連携です。ウェイブは最速でガードされても5分なので、ある程度は強気にいくことができます。さらに屈A>ウェイブといくか、屈A>屈C>ウェイブとするかなどで揺さぶるのも重要です。ただし前転には十分注意が必要です。 4はクイック発動を利用した連携です。1セットで赤点滅させることができます。この後JC>屈Cで割れるので、MAX2を決めるチャンスにもなります。ゲージを使うので、ゲージが余っているとき、これを決めればKOできるときなどに使うと効果的です。クイック後はジャンプだけでなく、ダッシュしてみたり、空ジャンプからの屈Bや投げなども入れていくとさらに効果的です。 また、密着から屈C>ウェイブとすればヒット時は連続技、ガードされてもガークラ値を大きく溜めることができ、連続ガードで状況は5分といういい連携になります。ちなみに屈C>ウェイブでも3セットでクラッシュ直前になります。 注意点として、「GCABは常に警戒しておく」ことです。これをピンポイントでやられるとフルコン確定なので、キャンセルしない、3C空振りなどの選択肢も見せておくことが非常に重要です。 ガードクラッシュ後に追撃できる状況 ※ここに挙げる状況はクイック発動を使用する、連携の途中で割るといったものではなく、この技でガードクラッシュした後、追撃が可能といったものです。 全キャラ共通 1.弱バーン(先端当て)>3Cからの連続技 2.地上の各種A攻撃(ほぼ密着が理想)>屈A、近C、屈Cからの連続技 3.ウェイブ(至近距離)>屈A、近C、3Cからの連続技、(ウィップ以外)屈Cからの連続技、弱ハイアングル 4.遠D(理想は近距離)>屈A、近C、3Cからの連続技、(ウィップ以外)屈Cからの連続技、弱ハイアングル 1はダッシュ3C(先端当て)から狙ったり、基本連係から狙うとGOOD。ゲージ効率を考えると3C>ゲイザーが、最大ダメージを狙うなら3Cクイックからトリプルまでがベストです。 2は他のキャラでも同じですが、テリーのA攻撃は弱攻撃ではかなり高いガードクラッシュ値がある(2回ガードさせると普通の強攻撃1回分のガードクラッシュ値)ので、実践でより効果が高いと思われます。弱攻撃の刻みで攻めるので割り込みがされにくいのと、ここからあえて通常投げや歩き小足にいけるので融通が利きやすいのが利点です。 3は密着始動の屈A>ウェイブや屈C>ウェイブから狙うのが理想です。距離が近ければ近いほどリターンが大きくなります。 4は普段使うことのない遠Dからのアプローチです。有利フレームは8フレームになり、前進するので比較的(大きな)追撃がしやすいのと、チン、チョイ以外のしゃがみ状態にも当てられるのが利点です。ウィップに対しては有利フレームが4フレームになるため、目押しの猶予が0になることに注意。 一部キャラは除く 1.近C(2段目)>近Cからの連続技 1は近C>3Cを決め打ちしてしまってもいいですが、近Cで止めることでさらに大きなリターンが得られます。ノーキャンセルなので割り込みの心配もないのも利点のひとつです。ただし、有利フレームが5フレームなので、目押しの猶予が1フレームしかないため難易度が高いのと、ガードクラッシュの硬直が短いウィップにのみ確定技がないのが難点です、ウィップには別のアプローチを使うか、近C>3Cを決め打ちしてしまうのがベストです。 ガードクラッシュ直前になったら ガードクラッシュの直前(赤点滅)状態まで追い込むことができれば… 1.屈C>3C 2.JC>屈C 3.JC>近D>3C …のどれかで確定ガードクラッシュまで持っていくことができます。 2や3のようにJ攻撃から狙うなら、「GCCDを警戒しての一瞬様子見」も混ぜましょう。 無駄にゲージを使わせた後(弱ハイアングル等の)反撃で余分にダメージを奪ったあと、ガードクラッシュ>フルコンで一気に勝負を決めることもできます。 様子見のあとは発生が早く小回りの利く屈Aから連携を始動させるのもいい手です。相手がヘタに暴れたときのヒットが期待でき、そこからさらにフルコン>さらにガードクラッシュ>フルコンをいった流れも期待できます。
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概要 第1回ロケテからの変更要素ギルドシステム対応開始 段位システム採用 スタイリッシュモードがさらに強化オートガード採用 連続技が状況に応じて変化するように 必殺技が簡略化 ディストーションドライブが使い分けできるように 同技補正使用時に表示が出るように 概要 日時:2012年8月24日~8月26日 店舗:北海道、宮城、東京、愛知、大阪、広島、福岡のタイトーステーションにて開催。 第1回ロケテからの変更要素 ギルドシステム対応開始 BBCSIIに続いて、カードを使ったギルドシステムが継続。 段位システム採用 PSRが廃止され、段位制に変更。PSRの数値が分かりにくかったため、層分けすることで分かりやすくした。 スタイリッシュモードがさらに強化 L(ライト)、N(ノーマル)、H(ヘヴィ)、S(スペシャル)の4ボタン。 オートガード採用 レバーニュートラル状態で立ち攻撃を受けると、オートガードが発動。ただし、常にバリアガード状態となる。 連続技が状況に応じて変化するように Lボタン、Nボタン、Hボタンを連打するだけで簡単に連続技をくり出せる。さらに連続技中は相手との状況によって、連続技が自動的に変化する。 必殺技が簡略化 レバー入力方向とSボタンの組み合わせだけで必殺技が出せるように。 ディストーションドライブが使い分けできるように ヒートゲージが50%以上のとき、LボタンとNボタンを同時押しすると、強力なディストーションドライブが発動可能。 発動!ボタンを押す際にレバー入力することで、ほかのディストーションドライブを発動可能。 同技補正使用時に表示が出るように 同技補正のかかった技を2回以上使った瞬間、画面に“SAME”という文字が表示されるように。 同技補正がかかった時の表示はsame attack combo!です。 -- (名無しさん) 2012-11-07 11 52 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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めくり 下段 中段 通常投げ ガードクラッシュ狙いはじめに ガードクラッシュ後に追撃できる状況全キャラ共通 一部キャラは除く ガードクラッシュ直前になったら めくり ノーマルJや大Jから、JCとJDでめくれる。 中JからJDでめくれる。 画面中央で強パワーダンクの下降部分をヒットさせた後、若干後退して前方ノーマルJCでめくれる。 下段 屈みB始動連続技が可能。 中段 昇りJC テリークラス以上の屈みにヒットする。 通常投げ C投げ 見てから外せる。 成立時は相手を正面に殴り飛ばす。受け身可能。 D投げ 見てから外せる。 成立時は相手を反対方向に付け、間合いが大きく離れる。受け身不能。 その後は起き攻め可能。 ガードクラッシュ狙い はじめに テリーはガークラを狙いやすいキャラです。崩しの弱さを補うためにも、ガークラは常に意識していくこと、それが重要です。 そんなテリーの結構有効なガークラ連携を… 1.屈C>3C>ウェイブor弱バーン 2.屈C>ラウンド>弱バーン 3.屈A>ウェイブ>屈A… 4.JC>屈C>3C>クイック発動小JC>屈C>3C>ウェイブor弱バーン 1は基本の連携です。2セットで赤点滅させることができます。この連携のいいところは「ヒットすれば連続技、ガードされてもいい連携」になるということです。 2も基本の連携です。1よりもさらにガークラ値を溜めやすいですが、「ヒットしても連続技にならない」のが欠点です。飛び込みをガードさせた後からなど、ガードさせることを前提に使うと効果的です。 3は奇襲に近い連携です。ウェイブは最速でガードされても5分なので、ある程度は強気にいくことができます。さらに屈A>ウェイブといくか、屈A>屈C>ウェイブとするかなどで揺さぶるのも重要です。ただし前転には十分注意が必要です。 4はクイック発動を利用した連携です。1セットで赤点滅させることができます。この後JC>屈Cで割れるので、MAX2を決めるチャンスにもなります。ゲージを使うので、ゲージが余っているとき、これを決めればKOできるときなどに使うと効果的です。クイック後はジャンプだけでなく、ダッシュしてみたり、空ジャンプからの屈Bや投げなども入れていくとさらに効果的です。 また、密着から屈C>ウェイブとすればヒット時は連続技、ガードされてもガークラ値を大きく溜めることができ、連続ガードで状況は5分といういい連携になります。ちなみに屈C>ウェイブでも3セットでクラッシュ直前になります。 注意点として、「GCABは常に警戒しておく」ことです。これをピンポイントでやられるとフルコン確定なので、キャンセルしない、3C空振りなどの選択肢も見せておくことが非常に重要です。 ガードクラッシュ後に追撃できる状況 ※ここに挙げる状況はクイック発動を使用する、連携の途中で割るといったものではなく、この技でガードクラッシュした後、追撃が可能といったものです。 全キャラ共通 1.弱バーン(先端当て)>3Cからの連続技 2.地上の各種A攻撃(ほぼ密着が理想)>屈A、近C、屈Cからの連続技 3.ウェイブ(至近距離)>屈A、近C、3Cからの連続技、(ウィップ以外)屈Cからの連続技、弱ハイアングル 4.遠D(理想は近距離)>屈A、近C、3Cからの連続技、(ウィップ以外)屈Cからの連続技、弱ハイアングル 1はダッシュ3C(先端当て)から狙ったり、基本連係から狙うとGOOD。ゲージ効率を考えると3C>ゲイザーが、最大ダメージを狙うなら3Cクイックからトリプルまでがベストです。 2は他のキャラでも同じですが、テリーのA攻撃は弱攻撃ではかなり高いガードクラッシュ値がある(2回ガードさせると普通の強攻撃1回分のガードクラッシュ値)ので、実践でより効果が高いと思われます。弱攻撃の刻みで攻めるので割り込みがされにくいのと、ここからあえて通常投げや歩き小足にいけるので融通が利きやすいのが利点です。 3は密着始動の屈A>ウェイブや屈C>ウェイブから狙うのが理想です。距離が近ければ近いほどリターンが大きくなります。 4は普段使うことのない遠Dからのアプローチです。有利フレームは8フレームになり、前進するので比較的(大きな)追撃がしやすいのと、チン、チョイ以外のしゃがみ状態にも当てられるのが利点です。ウィップに対しては有利フレームが4フレームになるため、目押しの猶予が0になることに注意。 一部キャラは除く 1.近C(2段目)>近Cからの連続技 1は近C>3Cを決め打ちしてしまってもいいですが、近Cで止めることでさらに大きなリターンが得られます。ノーキャンセルなので割り込みの心配もないのも利点のひとつです。ただし、有利フレームが5フレームなので、目押しの猶予が1フレームしかないため難易度が高いのと、ガードクラッシュの硬直が短いウィップにのみ確定技がないのが難点です、ウィップには別のアプローチを使うか、近C>3Cを決め打ちしてしまうのがベストです。 ガードクラッシュ直前になったら ガードクラッシュの直前(赤点滅)状態まで追い込むことができれば… 1.屈C>3C 2.JC>屈C 3.JC>近D>3C …のどれかで確定ガードクラッシュまで持っていくことができます。 2や3のようにJ攻撃から狙うなら、「GCCDを警戒しての一瞬様子見」も混ぜましょう。 無駄にゲージを使わせた後(弱ハイアングル等の)反撃で余分にダメージを奪ったあと、ガードクラッシュ>フルコンで一気に勝負を決めることもできます。 様子見のあとは発生が早く小回りの利く屈Aから連携を始動させるのもいい手です。相手がヘタに暴れたときのヒットが期待でき、そこからさらにフルコン>さらにガードクラッシュ>フルコンをいった流れも期待できます。
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ラッキー・グローバー 技表 ラッキー・グローバー 技性能解析 ラッキー・グローバー 連続技 ラッキー・グローバー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ラッキー・グローバー 確定反撃 ラッキー・グローバー キャラ対策 ラッキー・グローバー 順番適正 ラッキー・グローバー 立ち回り ラッキー・グローバー 起き攻め ラッキー・グローバー キャラ相性 キャラクターの特徴 ラッキーは通常技牽制(特に強攻撃全般)が長い、早い、隙も少ない、判定もそこそこと強い要素が揃っている。 しかし、そこから繋げられる連続技に乏しく、攻めるのにはやや向いていない また、リーチが長い反面、体が大きく、昇竜系の技も信頼に欠けるので攻め込まれると厳しい ゲージがあれば弱攻撃から超必殺技を連続技に組み込めるため、連続技の火力も出せるし、 ガーキャンを使った切り返しも可能になるのでゲージ依存度は高いが、 ゲージを溜める能力も高いので、ゲージ管理は自分で溜めて自分で使うことが多い 自分のチーム構成で順番はどこでも活躍させやすいだろう バスケットボールを飛ばす関連の必殺技が体の大きいキャラには有効なこともあってか 上位キャラでもラッキーを苦手とするものもいる メモ ラッキースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096640263/
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戻る 通常技、特殊技は表と同じ ロバート・ガルシア 技性能解析 必殺技 龍撃拳(236A or C) 肩辺りの高さの飛び道具 表と違って画面端まで飛ぶが隙は大きい 対空面もそこまで強くはないので、あまり気軽には撃てない 龍牙(623A or C) 表と同じ無敵対空 用途も同じでAを割り込みや連続技、Cは引きつけて対空に使おう 飛燕疾風脚(63214B or D) タクマと同じタイプの突進技 表の旋風脚の代りだが、弱攻撃からは連続技にならない 突進力は高く、ダウンも取れるので6Bからつなぐ連続技にでも使おう 飛燕龍神脚(空中で214B or D) 表と同じ空中からの突進技 相手にゲージなければ反撃されることはほとんどないので、 対空されない限りはどんどん使って問題ない 幻影脚(646B or D) 目の前に蹴りの連打を出す ヒットするとロックして全段ヒットするが、 特に使い道が思いつかない 超必殺技 龍虎乱舞(2363214A or C) 表と同じロックする乱舞 6Bからの連続技や削り目的で使おう 覇王翔吼拳(641236A or C) 表と同じ強判定の飛び道具 C版を飛び道具合戦の差し返しに狙えれば狙いたいが、 無理に使わなくても問題ない
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伝説の狼 テリー・ボガード | Terry Bogard 格闘スタイル マーシャルアーツ 年齢 24 誕生日 3/15 出身地 アメリカ 身長 182cm 体重 83kg 血液型 O 趣味 ビデオゲーム 好きな食べ物 クラブハウスサンド 得意スポーツ バスケットボール 大切なもの 父の形見、ビンテージジーンズ 嫌いなもの なめくじ ■コマンド表 分類 技名 コマンド 特殊技 バックナックル +A ライジングアッパー +C 必殺技 パワーウェイブ +AorC バーンナックル +AorC クラックシュート +BorD ライジングタックル 溜め+AorC 超必殺技 パワーゲイザー +AorC ■技性能解析 ・通常技 技名 キャンセル 解説 立ちA 可 そこそこリーチがあり、ジャンプ防止に便利 立ちB 可 リーチが長めなので牽制、連続技の中継として活躍 立ちC 可 2段技なのでヒット確認をしやすい分、多段技のため相手のCCゲージを上昇させやすい× またCCの始動になるのは1段目だけなので、起き上がりに重ねる際には注意 立ちD 可 リーチはあまりないがジャンプの出際を抑える効果もあり近距離での連続技などのメイン しゃがみA 可 コパン 固め、暴れなど。ガードさせてからの二択始動技。 しゃがみB - 下段技 固め、連続技のメイン。 しゃがみC 可 リーチがのある強攻撃。距離がある場合などに使用する。近距離では他の立ち技の強攻撃の方が発生が早いので使い分けが必要。 しゃがみD 可 リーチの長い足払い 発生は遅めだがキャンセル可能 ジャンプA - ジャンプB - 発生の速さとリーチを生かして空対空に ジャンプC - ジャンプD - リーチが長いのでメインのジャンプ攻撃。 地上C+D - リーチが長く連続技の中継に役立つ。 空中C+D - ・レバー入れ通常技 技名 キャンセル 解説 +C - 中距離での牽制技。相手のジャンプを防止する役割があるのと、地上でカウンターヒットした場合は確認後に弱バーンナックルやパワーゲイザーで追撃が可能。 ・特殊技 技名 解説 バックナックル ジャンプ防止などの牽制、小技からの連続技に活躍 ライジングアッパー 対空、連続技に使用。リーチが短いので注意 ・必殺技 技名 解説 パワーウェイブ 標準的な地を這うタイプの飛び道具。強なら強攻撃、特殊技から繋がる。 バーンナックル テリーを象徴する突進技。弱、強ともに先端を当てれば隙は少ない。弱は強攻撃から連続技に組み込める。ふっとばし攻撃からなら弱も強も連続技に。その際、弱より強のほうが若干威力が高い。なお強の突進力は大きく、かなり端からでも届く。 クラックシュート 発生は遅めだが、中段。先端を当てれば隙は少なめ。弱、強ともに空中ヒットすれば追撃判定が残り、状況によっては追い討ち可能。 ライジングタックル 攻撃発生後まで無敵時間があり、対空技として信頼できる。弱、強ともに弱攻撃から連続技になる。ガードされたら終了なのは弱、強どちらも同じなので、基本的には強推奨。発生は弱の方が早いので状況により使い分けが必要 ・超必殺技 技名 解説 パワーゲイザー 往年の超必殺技。今回は無敵時間こそ無いが、弱攻撃からつながるほど発生が早く、その発生の早さが生きて対空技として使用、連続技や反撃技としても優秀。さらにガードされても隙が少ない。本作はゲージも割りとすぐに溜まるので強気でぶっ放しも有効。 ■基本戦術 飛び道具、無敵対空、突進技など一通り揃っており初心者にも扱いやすい。 牽制はパワーウェイブ、6A、6C、クラックシュート、バーンナックル等から使い分ける。 特にクラックシュートは優秀で、ガードされてもほぼ反撃を受けない。 バーンナックルはガードされると危険だが、非常に判定が強くジャンプ防止にもなったりする。 飛び込みにはリーチが長くめくりも狙えるジャンプDを中心に使う。 対空はライジングタックルやパワーゲイザーが安定。JBやJCDでの空対空も強い。 ■連続技 ノーゲージ 屈B×1~3→立ちB→6A 【167】 ジャンプC→立ちD→CD→強バーンナックル 【282】 (画面端)ジャンプC→立ちD→CD→強クラックシュート→弱ライジングタックル 【335】 ゲージ消費 屈B×1~3→立ちB→パワーゲイザー 【289】 ジャンプC→立ちD→CD→パワーゲイザー 【374】 地上カウンターヒット(CH)後の追撃例 6C(CH)→弱バーンナックル 【176】 立ちD→CD最大タメ→ダッシュ屈B×1~3→立ちB→6A 【299】 (画面端)立ちD→CD最大タメ→立ちD→CD→強クラックシュート→パワーゲイザー 【520】 ■クリティカルカウンター連続技 立ちC(CC発動)→3C→強バーンナックル→弱バーンナックル→弱クラックシュート→(CC終了、画面端到達)→CD→強クラックシュート→強ライジングタックルorパワーゲイザー 【538/595】 …安定ルート。画面端まで運びやすい。 立ちC(CC発動、画面端)→弱バーンナックル→6A→パワーゲイザー→弱バーンナックル→(CC終了)→CD→強クラックシュート→強ライジングタックル 【662】 ■勝利メッセージ 対キム ハングリーさが足りないな 最近、教育に熱心すぎないか? 対レオナ これが俺なりの復帰祝いだ! 対アンディ 立つんだアンディ! まだまだこれから…… そうだろ? 対紅丸、アッシュ、ロバート、ラルフ OK! 対テリー GET OUT! 正体を隠す奴は戦士とは呼べないぜ! 対大門 鉄製の下駄も売ってるんだってな 全く、日本人はクレイジーだぜ! 対クラーク THANKS! 久々に全力を出し切ったぜ! 対シェン HEY YOU! なかなかの戦いぶりだったぜ! 対ケンスウ HEY BOY! 何度でも立ち上がってこい! 対鎮 SORRY、爺さん! KOFにシルバーシートはないぜ! 対リョウ GREAT! シビれる一戦だった! またやろうぜ! 対エリザベート HEY YOU! 肩に力が入りすぎなんじゃないのかい? 対マチュア NO WAY…… アンタ、生きてたのか? 対デュオロン HEY! もっと闘いを楽しんだらどうだい? 対京 NICE FIGHT! この闘い、堪能させてもらったよ! 対庵 どうした八神、何を見ている お前の相手はこの俺だぜ? 対アテナ なかなかやる! サイコソルジャーは伊達じゃないな! 対ジョー さすがだな、ジョー! 次はまた同じチームで闘いたいもんだ 対ライデン OK! ……次は少しだけダイエットしてくれ ■リンク したらば テリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39749/1222465853/
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近A 頭の高さへ肘 ガードさせれば有利だがしゃがみに当たらないキャラ多数 近B ローキック 立ち状態からの下段でキャンセル可能 主に2Bからの連続技と一部キャラには中段になるJDとの二択に 近C 上向きのアッパーかフックかという見た目 キャンセル可能だが、近Dの方を使うことが多いので、 主にC投げ漏れの時くらいしか見ない 近D ミドル、ハイキックの二段技 どちらもキャンセル可能で一段目のヒットバックがないため連続技に使いやすい 初段キャンセルなら弱サプライズローズ、サイレントフラッシュがフルヒットするが、 二段目からではつながらないため、その場合は強トルネードキックにつなごう 2A 標準的な小パン 判定がそこそこ強く、キャンセルも可能 主に屈Bからつないで連続技に使う 他には近B間合いより外の時に弱ベノムやスライディングを出して暴れ潰しの連携などに 2B 標準的な小足 キャンセル不可だが2Aにつないで下段始動の連続技 ダッシュに対しての牽制、姿勢の高い相手の牽制に対して出したり 2C しゃがんだ状態からのアッパー 判定が強くて対空として使う キャンセル可能で対空時に弱ベノムを出しておくと、 空中受身して着地する相手にちょうど重なったりしやすい 遠A 頭の高さ辺りへのジャブ 遠Cの方が発生速くて、リーチあって、判定強いのでほぼ忘れていいが 全体の硬直はCより短いので近めで連打とかするならCより隙間がない 遠B 少し足が浮き上がるハイキック 若干の下段無敵で上方向に判定が強い ジャンプ防止技に役に立つ、 相手の下段に対して出すとお互いすかる事が多い 遠C ストレート 発生が3Fで判定も十分強い 硬直はそれなりなのでしゃがみに当たらないキャラには隙が大きい キャンセルはできないがメインの牽制として使う 遠D 地面にどっしりと構えたハイキック 発生が遠Cより遅く戻りも遅いが遠Cよりも判定が前に長く、下にまで広がる 上方向の高さはほぼ同じなので、より遠めとか座高が気になるキャラにはCの代りに使う場面もある CD 少し浮きあがるソバット 相手の下段をかわしながら攻撃できるて、隙が小さくガードさせると有利。 GCだと発生がとても速く、さらにカウンターヒットすれば中央では大JD、端ではトラップショットで追撃可 JD 斜め下への蹴り 昇りで出せば大体のキャラへの中段になるので 相手の起き上がりに下段の2Bや近Bと対になる JCD 空中で上から下へかかと落とし 一枚目の判定が上に非常に強く、空中戦ではまず負けない 二枚目は斜め下へ普通の判定 [特殊技] 3D スライディング 姿勢が低く、一部の飛び道具を避けることができるが、 発生は遅めで出した瞬間は避けられないので早めに出そう めりこむと隙が大きいので、先端を意識して使おう [必殺技] ベノムストライク(236B or D) 端まで届かない飛び道具 弱は隙が小さく飛距離が短い 強は隙が大きく飛距離が長い 主に使うのは弱で ダブルストライク(236236B or D) 二発のベノムストライクを続けて出す コマンドは超必殺っぽいが普通の必殺技 一発目は途中で消えるが二発目は画面端まで届く 隙が大きいので基本は使わない 相手の飛び道具を読んで早めに出せば一発目で相殺し、二発目ヒットもできるが あまり現実的ではないだろう 遠めの起き上がりにでも重ねるくらいか トルネードキック(63214B or D) 回転しながら斜め上へ連続で蹴りを放つ 弱は無敵時間があるので安心して対空に使える、 コマンドも簡単なので相手の跳び込みは全てこれで落としていきたい 強は連続技専用 トラップショット(623B or D) 相手を蹴り上げてロックし、連続で蹴りをたたき込む 足元の判定が薄く相手の牽制をうまく吸えたりするけど基本は連続技専用 初段がヒットしないと続けての蹴りは出ない上に、初段には削りダメージがない リーチは短めだが、弱攻撃からつながるほど発生は早い 密着気味の2Aや近Bから狙おう ミラージュキック(63214A or C) 突進して連続蹴り 相手にゲージがなくてもガードさせるのは危険なので主に強攻撃からの連続技に 遠めでもつながってくれるが、ヒットしてもダウンしないので状況がよくない サプライズローズ(623A or C) 昇りながら蹴りあげと、下りながら踏みつけ 昇り部分がフルヒットすると相手が浮いて、下り部分まで連続ヒットするが、 リーチは短めなので密着からでないとカス当りで相手がダウンしないことが多い フルヒットすれば追撃判定が残っているので画面端ならさらに追撃が可能 降りる部分をガードさせられれば隙はないが、 昇りから連続ガードにならないので前転などで回避されやすい 端で密着から連続技に弱を使うのがメイン [超必殺技] イリュージョンダンス(2363214B or D) バク転してかから山なりに突進し、ヒット時はロックして乱舞を出す 発生が遅すぎて連続技にならないので使うことはないだろう サイレントフラッシュ(214214B or D) トラップショットの強化版のような技で、トラップショットの初段部分を繰り返す リーチも強化してくれればよかったのにそこは短いまま さらに初段がヒットしても相手をロックしてくれないので、 遠めでヒットすると二段目からつながらないことがあるなど弱体化してる部分すらある 近Dの二段目からは届かないが、一段目からなら届いたり、 ジャンプ攻撃も強攻撃からだと距離が離れてしまうが、弱攻撃からなら届くなどあるので、 難易度やヒット確認は難しいがなるべく密着になるレシピで連続技に使おう ----
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技性能解析 バックステップ 移動距離の割に動作が長めなので間合いを離す手段としてはやや使いにくい。 (後方中Jを使った方がすばやく間合い調整ができる) 必殺技 つきをつむほのお 炎をまといながら上昇する技。 弱は、出始めに無敵時間があり、攻撃発生後も上半身無敵がある。 正面に落ちる飛び込みに対して対空技として使える。無敵対空技としては発生が遅めなので、やや早めに出す必要がある。真上付近からの飛び込みに使っても空振りするか一方的に潰されてしまうので注意。 強は連続技専用で、3段目にSCもかかるので大蛇薙につないでなかなかの 高ダメージを与えることができる。 たいようをいるほのお 飛び道具判定の必殺技で、技が出るまでは遅いものの相手に当ててしまえば かなり有利になり、スラや前A、J攻撃などが連続ヒットする。 相手の起き上がりに重ねたり、対空として出したしゃがみCなどにキャンセルを かけて出せば出始めの遅さを気にせず使っていける。 かがみをほふるほのお 突進技だが、判定や発生などに優れているということもなく ガードされるとかなり隙があるので、連続技で使っていきたい。 ししをかむほのお 近距離の投げ間合い内のみで発動する、打撃投げ。 ヒットすれば一連の演出のあとに相手を浮かせて、そこに追い討ち(JCD以外のJ攻撃や、端なら近D)をいれることができる。また、最後の蹴り上げ部分はつきをつむほのおでのみキャンセルでき、連続ヒットする。 使い方は、連続技やガード崩し。連続技にするときは、 比較的密着気味からの弱攻撃>前A、 密着の弱攻撃単発、 近距離強攻撃、 などから連続ヒットする。 単発で崩しとして狙う場合、出掛かりにわずかだが無敵時間があり これを有効活用するのは難しいが、覚えておくといいかも。 単発で崩しとして狙う場合、ダメージは半数補正タイプなため、ガードしている相手に決めるとダメージが低くなってしまうのが難点。また、崩しとして使う場合にガード入力している相手に決めると1段目でガード弾きになるため、相手のガードクラッシュ耐久値がリセットされてしまうことも覚えておくといい。 超必殺技 暗黒大蛇薙 発生が早い弱を連続技に使っていきたい。 前Aからキャンセルしたり、強つきをつむほのおをSCすることで連続技になる。 MAX2 さなぎをやぶりちょうはまう 全画面攻撃。削りKOに有効。 全体攻撃の後崩れこむモーションは隙だらけではあるが食らい判定が極端に低くなっており相手の技を空振りさせやすくなっている。